WebGL - 绘图模式
在上一章(第 12 章)中,我们讨论了如何使用 WebGL 绘制三角形。除了三角形之外,WebGL 还支持各种其他绘图模式。本章介绍 WebGL 支持的绘图模式。
mode 参数
让我们看一下方法 − drawElements() 和 draw Arrays() 的语法。
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset); void drawArrays(enum mode, int first, long count);
如果你仔细观察,这两种方法都接受参数 mode。通过此参数,程序员可以选择WebGL中的绘制模式。
WebGL提供的绘制模式如下表所示。
Sr.No. | 模式 &描述 |
---|---|
1 | gl.POINTS 绘制一系列点。 |
2 | gl.LINES 绘制一系列不相连的线段(单独的线)。 |
3 | gl.LINE_STRIP 绘制一系列相连的线段。 |
4 | gl.LINE_LOOP 绘制一系列相连的线段。它还将第一个和最后一个顶点连接起来形成一个循环。 |
5 | gl.TRIANGLES 绘制一系列独立的三角形。 |
6 | gl.TRIANGLE_STRIP 以条带形式绘制一系列连接的三角形。 |
7 | gl.TRIANGLE_FAN 以扇形方式绘制一系列共享第一个顶点的连接三角形。 |
示例 - 绘制三个平行线
以下示例显示如何使用 gl.LINES 绘制三条平行线。
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*======= 创建画布 =========*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); var gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*======= 定义和存储几何图形 ======*/ var vertices = [ -0.7,-0.1,0, -0.3,0.6,0, -0.3,-0.3,0, 0.2,0.6,0, 0.3,-0.3,0, 0.7,0.6,0 ] // 创建一个空缓冲区对象 var vertex_buffer = gl.createBuffer(); // 将适当的数组缓冲区绑定到它 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // 将顶点数据传递到缓冲区 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // 解除缓冲区绑定 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*=================== Shaders ======================*/ // 顶点着色器源代码 var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}'; // 创建顶点着色器对象 var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 附加顶点着色器源代码 gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // 编译顶点着色器 gl.compileShader(vertShader); // 片段着色器源代码 var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // 创建片段着色器对象 var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 附加片段着色器源代码 gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // 编译片段着色器 gl.compileShader(fragShader); // 创建着色器程序对象以存储 // 组合着色器程序 var shaderProgram = gl.createProgram(); // 附加一个顶点着色器 gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // 附加一个片段着色器 gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // 链接两个程序 gl.linkProgram(shaderProgram); // 使用组合着色器程序对象 gl.useProgram(shaderProgram); /*======= 将着色器关联到缓冲区对象 ======*/ // 绑定顶点缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // 获取属性位置 var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // 将属性指向当前绑定的 VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 启用属性 gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============= 绘制三角形 =============*/ // 清除画布 gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // 启用深度测试 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // 清除颜色和深度缓冲区 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // 设置视口 gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6); // 点、线条、线环、线、 // 三角形条、三角形扇形、三角形 </script> </body> </html>
如果运行此示例,它将产生以下输出 −
绘图模式
在上面的程序中,如果将 drawArrays() 的模式替换为以下绘图模式之一,则每次都会产生不同的输出。
绘图模式 | 输出 |
---|---|
LINE_STRIP | |
LINE_LOOP | |
TRIANGLE_STRIP | |
TRIANGLE_FAN | |
TRIANGLES |