WebGL - 绘图模式

在上一章(第 12 章)中,我们讨论了如何使用 WebGL 绘制三角形。除了三角形之外,WebGL 还支持各种其他绘图模式。本章介绍 WebGL 支持的绘图模式。

mode 参数

让我们看一下方法 − drawElements() 和 draw Arrays() 的语法。

void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset);

void drawArrays(enum mode, int first, long count);

如果你仔细观察,这两种方法都接受参数 mode。通过此参数,程序员可以选择WebGL中的绘制模式。

WebGL提供的绘制模式如下表所示。

Sr.No. 模式 &描述
1

gl.POINTS

绘制一系列点。

2

gl.LINES

绘制一系列不相连的线段(单独的线)。

3

gl.LINE_STRIP

绘制一系列相连的线段。

4

gl.LINE_LOOP

绘制一系列相连的线段。它还将第一个和最后一个顶点连接起来形成一个循环。

5

gl.TRIANGLES

绘制一系列独立的三角形。

6

gl.TRIANGLE_STRIP

以条带形式绘制一系列连接的三角形。

7

gl.TRIANGLE_FAN

以扇形方式绘制一系列共享第一个顶点的连接三角形。

示例 - 绘制三个平行线

以下示例显示如何使用 gl.LINES 绘制三条平行线。

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*======= 创建画布 =========*/

        var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
        var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
        
        /*======= 定义和存储几何图形 ======*/
        
        var vertices = [
        -0.7,-0.1,0,
        -0.3,0.6,0,
        -0.3,-0.3,0,
        0.2,0.6,0,
        0.3,-0.3,0,
        0.7,0.6,0
        ]
        
        // 创建一个空缓冲区对象
        var vertex_buffer = gl.createBuffer();
        
        // 将适当的数组缓冲区绑定到它
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
        
        // 将顶点数据传递到缓冲区
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
        
        // 解除缓冲区绑定
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
        
        /*=================== Shaders ======================*/
        
        // 顶点着色器源代码
        var vertCode =
        'attribute vec3 coordinates;' +
        'void main(void) {' +
        ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
        '}';
        
        // 创建顶点着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        
        // 附加顶点着色器源代码
        gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
        
        // 编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);
        
        // 片段着色器源代码
        var fragCode =
        'void main(void) {' +
        'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
        '}';
        
        // 创建片段着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        
        // 附加片段着色器源代码
        gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
        
        // 编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);
        
        // 创建着色器程序对象以存储
        // 组合着色器程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();
        
        // 附加一个顶点着色器
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        
        // 附加一个片段着色器
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        
        // 链接两个程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        
        // 使用组合着色器程序对象
        gl.useProgram(shaderProgram);
        
        /*======= 将着色器关联到缓冲区对象 ======*/
        
        // 绑定顶点缓冲区对象
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
        
        // 获取属性位置
        var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
        
        // 将属性指向当前绑定的 VBO
        gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        
        // 启用属性
        gl.enableVertexAttribArray(coord);
        
        /*============= 绘制三角形 =============*/
        
        // 清除画布
        gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
        
        // 启用深度测试
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
        
        // 清除颜色和深度缓冲区
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        // 设置视口
        gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
        
        // 绘制三角形
        gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);
        
        // 点、线条、线环、线、
        // 三角形条、三角形扇形、三角形
      </script>
   </body>
</html>

如果运行此示例,它将产生以下输出 −

绘图模式

在上面的程序中,如果将 drawArrays() 的模式替换为以下绘图模式之一,则每次都会产生不同的输出。

绘图模式 输出
LINE_STRIP Line Strip
LINE_LOOP Line Loop
TRIANGLE_STRIP Triangle Strip
TRIANGLE_FAN Triangle Fan
TRIANGLES Triangles