WebGL - 绘制模型
将缓冲区与着色器关联后,最后一步是绘制所需的图元。WebGL 提供了两种方法来绘制模型,即 drawArrays() 和 drawElements()。
drawArrays()
drawArrays() 是用于使用顶点绘制模型的方法。这是它的语法 −
void drawArrays(enum mode, int first, long count)
此方法采用以下三个参数 −
mode − 在 WebGL 中,使用图元类型绘制模型。使用模式,程序员必须选择 WebGL 提供的图元类型之一。此选项的可能值为 − gl.POINTS、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.LINES、gl.TRIANGLE_STRIP、gl.TRIANGLE_FAN 和 gl.TRIANGLES。
first − 此选项指定启用数组中的起始元素。它不能为负值。
count −此选项指定要渲染的元素数量。
如果您使用 drawArrays() 方法绘制模型,则 WebGL 在渲染形状时会按照定义顶点坐标的顺序创建几何图形。
示例
如果您想使用 drawArray() 方法绘制单个三角形,则必须传递三个顶点并调用 drawArrays() 方法,如下所示。
var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5,]; gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
它将产生如下所示的三角形。
假设您想要绘制连续的三角形,那么您必须在顶点缓冲区中按顺序传递接下来的三个顶点,并将要渲染的元素数量指定为 6。
var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5, 0.0,-0.5, 0.25,0.5, 0.5,-0.5,]; gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
它将产生一个连续的三角形,如下所示。
drawElements()
drawElements() 是使用顶点和索引绘制模型的方法。其语法如下 −
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset)
此方法采用以下四个参数 −
mode − WebGL 模型是使用原始类型绘制的。使用模式,程序员必须选择 WebGL 提供的一种原始类型。此选项的可能值列表为 − gl.POINTS、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.LINES、gl.TRIANGLE_STRIP、gl.TRIANGLE_FAN 和 gl.TRIANGLES。
count − 此选项指定要渲染的元素数量。
type − 此选项指定索引的数据类型,必须是 UNSIGNED_BYTE 或 UNSIGNED_SHORT。
offset − 此选项指定渲染的起点。通常是第一个元素 (0)。
如果使用 drawElements() 方法绘制模型,则还应与顶点缓冲区对象一起创建索引缓冲区对象。如果您使用此方法,顶点数据将被处理一次,并使用索引中提到的次数。
示例
如果您想使用索引绘制单个三角形,则需要将索引与顶点一起传递,并调用 drawElements() 方法,如下所示。
var vertices = [ -0.5,-0.5,0.0, -0.25,0.5,0.0, 0.0,-0.5,0.0 ]; var indices = [0,1,2]; gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出 −
如果您想使用 drawElements() 方法绘制传染性三角形,只需添加其他顶点并提及剩余顶点的索引即可。
var vertices = [ -0.5,-0.5,0.0, -0.25,0.5,0.0, 0.0,-0.5,0.0, 0.25,0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0 ]; var indices = [0,1,2,2,3,4]; gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出 −
必需的操作
在绘制图元之前,您需要执行一些操作,下面将对此进行解释。
清除画布
首先,您应该使用 clearColor() 方法清除画布。您可以将所需颜色的 RGBA 值作为参数传递给此方法。然后 WebGL 清除画布并用指定的颜色填充它。因此,您可以使用此方法设置背景颜色。
查看以下示例。这里我们传递的是灰色的 RGBA 值。
gl.clearColor(0.5, 0.5, .5, 1);
启用深度测试
使用 enable() 方法启用深度测试,如下所示。
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
清除颜色缓冲区位
使用 clear() 方法清除颜色和深度缓冲区,如下所示。
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
设置视口
视口表示一个矩形可视区域,其中包含绘图缓冲区的渲染结果。您可以使用 viewport() 方法设置视口的尺寸。在下面的代码中,视口尺寸设置为画布尺寸。
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);