WebGL - 绘制点
我们之前(第 5 章)讨论了如何按照分步过程绘制图元。我们已分五个步骤解释了该过程。每次绘制新形状时,都需要重复这些步骤。本章介绍如何在 WebGL 中绘制具有 3D 坐标的点。在继续之前,让我们重新回顾一下这五个步骤。
必需步骤
创建 WebGL 应用程序来绘制点需要以下步骤。
步骤 1 − 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用方法 getContext() 获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 −定义几何图形并将其存储在缓冲区对象中
由于我们要绘制三个点,因此我们用 3D 坐标定义三个顶点并将它们存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ];
步骤 3 − 创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
顶点着色器 − 在给定示例的顶点着色器中,我们定义一个矢量属性来存储 3D 坐标,并将其分配给 gl_position 变量。
gl_pointsize 是用于为点分配大小的变量。我们将点大小指定为 10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'gl_PointSize = 10.0;'+ '}';
片段着色器 − 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量即可
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步骤 4 − 将着色器程序与缓冲区对象关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
步骤 5 − 绘制所需对象
我们使用方法 drawArrays() 来绘制点。由于我们要绘制的点数为三个,因此计数值为 3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
示例 – 使用 WebGL 绘制三个点
以下是绘制三个点的完整 WebGL 程序 −
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*================创建画布=================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*==========定义和存储几何形状=======*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ]; // 创建一个空的缓冲区对象来存储顶点缓冲区 var vertex_buffer = gl.createBuffer(); //将适当的数组缓冲区绑定到它 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // 将顶点数据传递给缓冲区 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // 取消绑定缓冲区 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*==========================Shaders===========================*/ // 顶点着色器源代码 var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'gl_PointSize = 10.0;'+ '}'; // 创建顶点着色器对象 var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 附加顶点着色器源代码 gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // 编译顶点着色器 gl.compileShader(vertShader); // 片段着色器源代码 var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // 创建片段着色器对象 var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 附加片段着色器源代码 gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // 编译片段着色器 gl.compileShader(fragShader); // 创建一个着色器程序对象来存储 // 组合着色器程序 var shaderProgram = gl.createProgram(); // 附加一个顶点着色器 gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // 附加一个片段着色器 gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // 链接两个程序 gl.linkProgram(shaderProgram); // 使用组合着色器程序对象 gl.useProgram(shaderProgram); /*======== 将着色器与缓冲区对象关联 =========*/ // 绑定顶点缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // 获取属性位置 var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // 将属性指向当前绑定的 VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 启用属性 gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============= 绘制图元 ===============*/ // 清除画布 gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // 启用深度测试 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // 清除颜色缓冲区位 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 设置视口 gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3); </script> </body> </html>
它将产生以下结果 −