WebGL - 颜色
在我们之前的所有示例中,我们通过为 gl_FragColor 变量分配所需的颜色值来将颜色应用于对象。除此之外,我们可以为每个顶点 − 定义颜色,就像顶点坐标和索引一样。本章通过一个示例来演示如何使用 WebGL 将颜色应用于四边形。
应用颜色
要应用颜色,您必须使用 JavaScript 数组中的 RGB 值为每个顶点定义颜色。您可以为所有顶点分配相同的值,以使对象具有唯一的颜色。定义颜色后,您必须创建一个颜色缓冲区并在其中存储这些值,并将其与顶点着色器属性关联。
在顶点着色器中,除了坐标属性(保存顶点的位置)外,我们还定义了一个attribute和一个variing来处理颜色。
color属性保存每个顶点的颜色值,variing是作为输入传递给片段着色器的变量。因此,我们必须将 color 值分配给 varying。
在片段着色器中,保存颜色值的 varying 被分配给 gl_FragColor,后者保存对象的最终颜色。
应用颜色的步骤
创建 WebGL 应用程序以绘制四边形并为其应用颜色需要以下步骤。
步骤 1 − 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用 getContext() 获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 − 定义几何图形并将其存储在缓冲区对象中
可以使用两个三角形绘制正方形。因此,在此示例中,我们提供了两个三角形(具有一个共同边)的顶点和索引。由于我们想为其应用颜色,因此还定义了一个保存颜色值的变量,并将每个颜色值(红色、蓝色、绿色和粉色)分配给它。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [ 0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0];
步骤 3 − 创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
顶点着色器 − 在程序的顶点着色器中,我们定义矢量属性来存储 3D 坐标(位置)和每个顶点的颜色。声明一个 varing 变量以将颜色值从顶点着色器传递到片段着色器。最后,将存储在颜色属性中的值分配给 varying。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+ 'attribute vec3 color;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'vColor = color;'+ '}';
片段着色器 − 在片段着色器中,我们将 variing 分配给 gl_FragColor 变量。
var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}';
步骤 4 − 将着色器程序与缓冲区对象关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联起来。
步骤 5 − 绘制所需对象
由于我们使用索引绘制两个三角形,它们将形成一个四边形,因此我们将使用方法 drawElements()。对于此方法,我们必须传递索引的数量。indices.length 的值表示索引的数量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 – 应用颜色
以下程序演示了如何使用 WebGL 应用程序绘制四边形并为其应用颜色。
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============== 创建画布 ==================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*=========== 定义和存储几何图形 ===========*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0]; // 创建一个空的缓冲区对象并存储顶点数据 var vertex_buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // 创建一个空的缓冲区对象并存储索引数据 var Index_Buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); // 创建一个空的缓冲区对象并存储颜色数据 var color_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW); /*========================== 着色器 ==========================*/ // 顶点着色器源代码 var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+ 'attribute vec3 color;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'vColor = color;'+ '}'; // 创建顶点着色器对象 var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 附加顶点着色器源代码 gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // 编译顶点着色器 gl.compileShader(vertShader); // 片段着色器源代码 var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}'; // 创建片段着色器对象 var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 附加片段着色器源代码 gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // 编译片段着色器 gl.compileShader(fragShader); // 创建着色器程序对象以 // 存储组合着色器程序 var shaderProgram = gl.createProgram(); // 附加顶点着色器 gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // 附加片段着色器 gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // 链接两个程序 gl.linkProgram(shaderProgram); // 使用组合着色器程序对象 gl.useProgram(shaderProgram); /* ======== 将着色器关联到缓冲区对象 =======*/ // 绑定顶点缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // 绑定索引缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // 获取属性位置 var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // 将属性指向当前绑定的 VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 启用属性 gl.enableVertexAttribArray(coord); // 绑定颜色缓冲区 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); // 获取属性位置 var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color"); // 将属性指向 volor 缓冲区对象 gl.vertexAttribPointer(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ; // 启用颜色属性 gl.enableVertexAttribArray(color); /*=============绘制四边形=====================*/ // 清除画布 gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // 启用深度测试 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // 清除颜色缓冲区位 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 设置视口 gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); //绘制三角形 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); </script> </body> </html>
如果运行此示例,它将产生以下输出 −