网格体度量光散射后处理
此过程散射光线,如以下输出所示。在浏览器中测试相同内容,您将看到光线如何散射穿过网格。
语法
var vls = new BABYLON.VolumetricLightScatteringPostProcess( 'vls', 1.0, camera, lightSourceMesh, samplesNum, BABYLON.Texture.BILINEAR_SAMPLINGMODE, engine, false, scene);
参数
考虑与网格体度量光散射后处理相关的以下参数 −
Name −为灯光指定的名称。
Ratio − 后期处理的大小(0.5 表示后期处理的宽度 = canvas.width 0.5 和高度 = canvas.height 0.5)。
Camera − 场景中使用的相机。
Lightsourcemesh − 用于创建光散射效果的网格。
SamplesNum − 后期处理质量,默认为 100。
SamplingMode − 后期处理过滤模式 {number}。
Engine − babylonjs 引擎。
Reusable − 如果可重复使用则进行后期处理
scene − 应用效果的场景。
演示
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas {width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); //添加光源 var light = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(20, 20, 100), scene); //添加弧形旋转相机 var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0, 0.8, 100, BABYLON.Vector3.Zero(), scene); camera.attachControl(canvas, false); // 第一个参数可用于指定要导入哪个网格。这里我们导入所有网格 BABYLON.SceneLoader.ImportMesh( "", "scenes/", "skull.babylon", scene, function (newMeshes) { // 将相机的目标设置为第一个导入的网格 camera.target = newMeshes[0]; var vrays = new BABYLON.VolumetricLightScatteringPostProcess( 'godrays', 0.9, camera, newMeshes[0], 50, BABYLON.Texture.BILINEAR_SAMPLINGMODE, engine, true ); vrays.exposure = 0.15; newMeshes[0].material = new BABYLON.StandardMaterial(null, scene); newMeshes[0].material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("textures/grass.jpg", scene); }); // 用相机移动灯光 scene.registerBeforeRender(function () { light.position = camera.position; }); return scene; }; var scene = createScene(); engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); }); </script> </body> </html>
在上面的演示链接中,我们使用了 skull.babylon 网格。您可以从此处下载 skull.babylon 的 json 文件 −
将文件保存在 scenes 文件夹中以获取下面显示的输出。skull.babylon 是一个 json 文件,其中包含要为网格绘制的位置的所有详细信息
输出
上面的代码行将生成以下输出 −
