游戏障碍
按下按钮移动红色方块:
添加一些障碍
现在我们想为我们的游戏添加一些障碍。
向游戏区添加一个新组件。 将其设为绿色,宽 10 像素,高 200 像素,并将其放置在右侧 300 像素和向下 120 像素的位置。
同时更新每一帧中的障碍物组件:
实例
var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
亲自试一试 »
击中障碍 = 游戏结束
在上面的例子中,当你撞到障碍物时什么都没有发生。 在游戏中,这不是很令人满意。
我们如何知道我们的红色方块是否撞到了障碍物?
在组件构造函数中创建一个新方法,用于检查组件是否与另一个组件崩溃。 每次帧更新时都应调用此方法,每秒 50 次。
另外添加一个 stop()
方法到 myGameArea
对象,这会清除 20 毫秒的间隔。
实例
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
}
this.crashWith = function(otherobj) {
var myleft = this.x;
var myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var mybottom = this.y + (this.height);
var otherleft = otherobj.x;
var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
var othertop = otherobj.y;
var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
var crash = true;
if ((mybottom < othertop) ||
(mytop > otherbottom) ||
(myright < otherleft) ||
(myleft > otherright)) {
crash = false;
}
return crash;
}
}
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
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移动障碍物
障碍物静止时没有危险,所以我们希望它移动。
在每次更新时更改 myObstacle.x
的属性值:
实例
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.x += -1;
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
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多重障碍
添加多个障碍如何?
为此,我们需要一个用于计算帧数的属性,以及一个以给定帧速率执行某事的方法。
实例
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.frameNo = 0;
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function everyinterval(n) {
if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
return false;
}
如果当前帧号与给定的间隔对应,则everyinterval函数返回true。
要定义多个障碍物,首先将障碍物变量声明为数组。
其次,我们需要对 updateGameArea 函数进行一些修改。
实例
var myGamePiece;
var myObstacles = [];
function updateGameArea() {
var x, y;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
y = myGameArea.canvas.height - 200
myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
亲自试一试 »
在 updateGameArea
函数中,我们必须遍历每一个障碍,看看是否有崩溃。 如果发生崩溃,updateGameArea
函数将停止,不再进行绘制。
updateGameArea
函数计算帧数并为每 150 帧添加一个障碍。
随机大小的障碍
为了让游戏更难、更有趣,我们会发送随机大小的障碍物,这样红色方块必须上下移动才不会崩溃。
实例
function updateGameArea() {
var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
minHeight = 20;
maxHeight = 200;
height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
minGap = 50;
maxGap = 200;
gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
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