Three.js - 灯光和阴影
灯光使物体可见,同样,在 Three.js 中,THREE.Light 照亮场景并使某些东西可见。并非所有材料都会受到照明的影响。MeshBasicMaterial 和 MeshNormalMaterial 是自发光的,因此它们不需要照明即可在场景中可见。但是,大多数其他材料都需要照明,例如 MeshLambertMaterial、MeshPhongMaterial、MeshStandardMaterial、MeshPhysicalMaterial 和 MeshToonMaterial。我们将在后续章节中讨论更多材料。在本章中,我们将重点介绍 Three.js 中的不同类型的灯光。
每个灯光都有颜色和强度属性。
color −(可选)灯光的十六进制颜色。默认值为 0xffffff(白色)。
intensity(强度) −(可选)光的强度/强度的数值。默认值为 1。
投射阴影
来自特定方向的光线可以投射阴影。首先,我们应该让场景准备好投射阴影。
步骤 − 1
我们应该首先告诉渲染器我们想要启用阴影。投射阴影是一项昂贵的操作。WebGLRenderer 仅支持此功能。它使用阴影映射,这是一项特定于 WebGL 的技术,直接在 GPU 上执行。
renderer.shadowMapEnabled = true
上面的代码行告诉渲染器在场景中投射阴影。
注意 − Three.js 默认使用阴影贴图。阴影贴图适用于投射阴影的光源。场景渲染所有标记为从光源角度投射阴影的物体。
如果您的阴影在边缘看起来有点块状,则意味着阴影贴图太小。要增加阴影贴图大小,您可以为光源定义 shadowMapHeight 和 shadowMapWidht 属性。或者,您也可以尝试更改 WebGLRenderer 的 shadowMapType 属性。您可以将其设置为 THREE.BasicShadowMap、THREE.PCFShadowMap 或 THREE.PCFSoftShadowMap。
// 为阴影添加抗锯齿效果 renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap // 或 directionalLight.shadowMapWidth = 2048 directionalLight.shadowMapHeight = 2048
步骤 − 2
您应该配置对象以投射阴影。您可以告知 Three.js 哪些对象可以投射阴影,哪些对象可以接收阴影。
object.castShadow = true object.recieveShadow = true
步骤 − 3
以上所有步骤对于每个光源都相同。下一步是设置与阴影相关的属性。
light.castShadow = true light.shadow.camera.near = 10 light.shadow.camera.far = 100 light.shadow.camera.left = -50 light.shadow.camera.right = 50 light.shadow.camera.top = 50 light.shadow.camera.bottom = -50
第一个属性 castShadow 告诉 Three.js,此光源会投射阴影。由于投射阴影是一项昂贵的操作,因此我们需要定义阴影可以出现的区域。您可以使用 shadow.camera.near、shadow.camera.far 和 shadow.camera.left 等属性来实现。使用上述属性,我们创建了一个类似盒子的区域,Three.js 会在其中渲染阴影。
示例
在此示例中探索更多信息。
directional.html
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge" /> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /> <title>Three.js - Directional Light</title> <style> * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; font-family: -applesystem, BlinkMacSystemFont, 'Segoe UI', Roboto, Oxygen, Ubuntu, Cantarell, 'Open Sans', 'Helvetica Neue', sans-serif; } html, body { height: 100vh; width: 100vw; } #threejs-container { position: block; width: 100%; height: 100%; } </style> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/dat-gui/0.7.7/dat.gui.js"></script> </head> <body> <div id="container"></div> <script type="module"> // Adding directional light to the scene // The lights falls from the light only in one direction. // You can see the position of light using helpers provided in Three.j s for debugging purposes // GUI const gui = new dat.GUI() // 尺寸 let width = window.innerWidth let height = window.innerHeight // 场景 const scene = new THREE.Scene() scene.background = new THREE.Color(0x262626) // 相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000) camera.position.set(0, 0, 10) const camFolder = gui.addFolder('Camera') camFolder.add(camera.position, 'z', 10, 80, 1) camFolder.open() // lights const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5) scene.add(ambientLight) const light = new THREE.DirectionalLight() light.position.set(2.5, 2, 2) light.castShadow = true light.shadow.mapSize.width = 512 light.shadow.mapSize.height = 512 light.shadow.camera.near = 0.5 light.shadow.camera.far = 100 scene.add(light) const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light) scene.add(helper) // 灯光控制 const lightColor = { color: light.color.getHex() } const lightFolder = gui.addFolder('Directional Light') lightFolder.addColor(lightColor, 'color').onChange(() => { light.color.set(lightColor.color) }) lightFolder.add(light, 'intensity', 0, 1, 0.01) lightFolder.open() const directionalLightFolder = gui.addFolder('Position of Light') directionalLightFolder.add(light.position, 'x', -10, 10, 0.1) directionalLightFolder.add(light.position, 'y', -10, 10, 0.1) directionalLightFolder.add(light.position, 'z', -10, 10, 0.1) directionalLightFolder.open() // plane const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 20) const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, new THREE.MeshPhongMateria l({ color: 0xffffff })) plane.rotateX(-Math.PI / 2) plane.position.y = -1.75 plane.receiveShadow = true scene.add(plane) // cube const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2) const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x87ceeb }) const materialFolder = gui.addFolder('Material') materialFolder.add(material, 'wireframe') materialFolder.open() const cube = new THREE.Mesh(geometry, material) cube.position.set(0, 0.5, 0) cube.castShadow = true cube.receiveShadow = true scene.add(cube) // 响应性 window.addEventListener('resize', () => { width = window.innerWidth height = window.innerHeight camera.aspect = width / height camera.updateProjectionMatrix() renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) renderer.render(scene, camera) }) // 渲染器 const renderer = new THREE.WebGL1Renderer() renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) renderer.shadowMap.enabled = true renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)) // 动画 function animate() { requestAnimationFrame(animate) cube.rotation.x += 0.005 cube.rotation.y += 0.01 renderer.render(scene, camera) } // 渲染场景 const container = document.querySelector('#container') container.append(renderer.domElement) renderer.render(scene, camera) animate() </script> </body> </html>
输出
Sr.No | 灯光与描述 |
---|---|
1 |
它是最基本的光,均匀地照亮整个场景。 |
2 |
定向光来自特定点,从远处直接发射到目标。 |
3 |
它是另一种来自特定方向的光,形状为锥体。 |
4 |
点光源是一种从单个点向所有方向发射光线的光源。 |
5 |
这是一种用于创造自然光的特殊光源。 |