Three.js - 渲染器和响应性
场景的基本功能
您知道场景是摄像机、灯光和我们想要在屏幕上渲染的对象的容器。让我们看一下 Scene 对象的一些基本功能 −
添加对象
函数 add(object) 用于将对象添加到场景中。
const scene = THREE.Scene() scene.add(cube) // 添加立方体 scene.add(sphere) // 添加球体
移除对象
函数 remove(object) 从场景中移除对象。
scene.remove(cube) // 移除最后添加的立方体 scene.remove(sphere) // 移除球体
子对象
在 scene.children 中返回场景中所有对象的数组,包括相机和灯光。
console.log(scene.children) // 输出场景中的所有对象 console.log(scene.children.length) // 输出场景中的元素数量
注意 − 我们可以使用其 name 属性为任何对象命名。名称对于调试目的很方便,但也可以直接从场景中访问对象。
查看以下示例。
scene.html
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge" /> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /> <title>Three.js – The scene <style> * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; font-family: -applesystem, BlinkMacSystemFont, 'Segoe UI', Roboto, Oxygen, Ubuntu, Cantarell, 'Open Sans', 'Helvetica Neue', sans-serif; } html, body { height: 100vh; width: 100vw; background-color: #262626; overflow: hidden; } #btn-conatiner { position: absolute; top: 0; left: 0; height: 10vh; width: 100%; } @media screen and (max-width:600px){ #btn-container{ display: flex; flex-direction: column; } } .btn { padding: 5px 15px; margin: 5px 15px; font-weight: bold; text-transform: uppercase; } .add { color: green; } .rem { color: red; } #threejs-container { position: block; width: 100%; height: 100%; } </style> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/dat-gui/0.7.7/dat.gui.js"></script> </head> <body> <div id="btn-conatiner"> <button class="btn add">Add Cube</button> <button class="btn rem">Remove Cube</button> </div> <div id="threejs-container"></div> <script type="module"> // Experimenting with different methods of scene // add, remove, children, getElementById // 尺寸 let width = window.innerWidth let height = window.innerHeight const gui = new dat.GUI() // 场景 const scene = new THREE.Scene() scene.background = new THREE.Color(0x262626) // lights const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5) scene.add(ambientLight) const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 0.5) light.position.set(-10, 10, -10) // 对于阴影 light.castShadow = true light.shadow.mapSize.width = 1024 light.shadow.mapSize.height = 1024 light.shadow.camera.near = 0.1 light.shadow.camera.far = 1000 scene.add(light) // 相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000) camera.position.set(0, 10, 40) camera.lookAt(0, 0, 0) gui.add(camera.position, 'z', 10, 200, 1).name('camera-z') // plane const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100) const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xffffff, side: THREE.DoubleSide }) ) plane.rotateX(Math.PI / 2) plane.position.y = -1.75 plane.receiveShadow = true scene.add(plane) // scene.add function addCube() { const cubeSize = Math.ceil(Math.random() * 3) const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize)const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: Math.random() * 0xffffff }) const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial) cube.castShadow = true cube.name = 'cube-' + scene.children.length cube.position.x = -30 + Math.round(Math.random() * 50) cube.position.y = Math.round(Math.random() * 5) cube.position.z = -20 + Math.round(Math.random() * 50) scene.add(cube) } const add = document.querySelector('.add') add.addEventListener('click', () => { addCube() console.log('cube added') }) // scene.remove function removeCube() { const allChildren = scene.children const lastObject = allChildren[allChildren.length - 1] if (lastObject.name) { scene.remove(lastObject) } } const remove = document.querySelector('.rem') remove.addEventListener('click', () => { removeCube() console.log('cube removed') }) // scene.children console.log(scene.children) // responsivenesswindow.addEventListener('resize', () => { width = window.innerWidth height = window.innerHeight camera.aspect = width / height camera.updateProjectionMatrix() renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) renderer.render(scene, camera) }) // 渲染器 const renderer = new THREE.WebGL1Renderer() renderer.setSize(width, height) renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)) // 动画 function animate() { requestAnimationFrame(animate) renderer.render(scene, camera) } // 渲染场景 const container = document.querySelector('#threejs-container') container.append(renderer.domElement) renderer.render(scene, camera) animate() </script> </body> </html>
打开控制台查看场景中的元素。
使用 name 属性
函数 scene.getObjectByName(name) 直接从场景中按特定名称返回对象。
您还可以添加另一个参数 - recursive。
scene.getObjectByName(name, recursive)
如果将 recursive 参数设置为 true,Three.js 将搜索完整的对象树以找到具有指定名称的事物。
向场景添加雾
此属性允许您为场景设置雾。雾会渲染出一种薄雾,遮盖住远处的物体。
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100)
这行代码定义了白色雾 (0xffffff)。您可以使用前面的两个属性来调整雾的显示方式。0.015 值设置 near 属性,100 值设置 far 属性。使用这些属性,您可以确定雾从哪里开始以及雾变浓的速度。
使用 THREE.Fog 对象,雾会线性增加。还有一种不同的方法来设置场景的雾;为此,请使用以下定义 −
scene.fog = new THREE.FogExp2(0xffffff, 0.01)
这次,我们不指定近和远,而只指定颜色 (0xffffff) 和雾的密度 (0.01)。最好对这些属性进行一些实验,以获得所需的效果。
使用 override 材质属性
overrideMaterial 属性强制场景中的所有对象使用相同的材质。
scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff })
这里,场景中的所有对象都使用相同的材质,即 MeshLambertMaterial。
注意 − THREE.Scene 是一种有时也称为 Scenegraph 的结构。场景图是一种可以容纳图形场景所有必要信息的结构。在 Three.js 中,这意味着 THREE.Scene 包含渲染所需的所有对象、灯光和其他对象。
渲染器
渲染器使用摄像头和场景中的信息在屏幕上绘制输出,即 <canvas> 元素。
在 Hello cube 应用中,我们使用了 WebGLRenderer。还有一些其他渲染器可用,但 WebGLRenderer 是迄今为止最强大的渲染器,通常也是您唯一需要的渲染器。
注意 −有基于画布的渲染器、基于 CSS 的渲染器和基于 SVG的渲染器。尽管它们可以工作并且可以渲染简单的场景,但我不建议使用它们。它们没有得到积极的开发,非常占用 CPU,并且缺乏良好的材质支持和阴影等功能。