Pygame - 在窗口中显示文本
要在 Pygame 窗口上显示文本,我们需要先获取一个 font 字体对象,借助于定义在 pygame.font 模块中的 SysFont() 函数。
Fnt= SysFont(name, size, bold=False, italic=False)
可以通过get_fonts()函数获取当前机器安装的字体列表。
fonts = pygame.font.get_fonts() for f in fonts: print(f)
让我们定义一个代表 36 点大小的 Arial 字体的字体对象。
font = pygame.font.SysFont("Arial", 36)
接下来,我们通过 Font 对象的 render() 方法获得一个新的 Surface 对象,用于在新创建的字体中渲染 Hello World 文本。
txtsurf = font.render("Hello, World", True, white)
第一个参数是单行字符串,第二个参数表示抗锯齿。 如果设置为 False,则渲染图像为 8 位图像,如果为 true,则为 24 位图像。 也可以使用可选的背景颜色参数。
我们现在需要在屏幕窗口的中心 blit 文本 Surface。
screen.blit(txtsurf,(200 - txtsurf.get_width() // 2, 150 - txtsurf.get_height() // 2))
示例
以下是完整代码 −
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((400, 300)) done = False white=(255,255,255) red = (255,0,0) green = (0,255,0) blue = (0,0,255) bg = (127,127,127) while not done: for event in pygame.event.get(): screen.fill(bg) if event.type == pygame.QUIT: done = True font = pygame.font.SysFont("Arial", 36) txtsurf = font.render("Hello, World", True, white) screen.blit(txtsurf,(200 - txtsurf.get_width() // 2, 150 - txtsurf.get_height() // 2)) pygame.display.update()
输出
除了 SysFont() 方法之外,还可以从字体文件(扩展名为 .ttf)或指向 ttf 文件的 Python 文件对象中获取 Font 对象。 也可以使用 .ttc 文件构造字体对象。 字体类定义了以下方法 −
bold() | 获取或设置字体是否应以粗体呈现。 |
italic() | 获取或设置字体是否应以斜体呈现。 |
underline() | 获取或设置是否应使用下划线呈现字体。 |
render() | 在新的 Surface 上绘制文本 |
size() | 计算渲染文本所需的大小 |
set_underline() | 控制文本是否带有下划线 |
get_underline() | 检查文本是否带有下划线 |
set_bold() | 启用粗体文本的假渲染 |
get_bold() | 检查文本是否将呈现为粗体 |
set_italic() | 启用斜体文本的假渲染 |
metrics() | 获取每个角色的指标 |
get_italic() | 检查文本是否显示为斜体 |
get_linesize() | 获取字体文字的行距 |
get_height() | 获取字体的高度 |
get_ascent() | 获取字体的ascent |
get_descent() | 获取字体的descent |
下面给出了使用 ttf 和 ttc 文件呈现文本的示例。
font1 = pygame.font.SysFont('chalkduster.ttf', 72) img1 = font1.render('Hello World', True, BLUE) font2 = pygame.font.SysFont('didot.ttc', 72) img2 = font2.render('Hello Pygame', True, GREEN) screen.blit(img1, (20, 50)) screen.blit(img2, (20, 120)) pygame.display.update()
在上面的例子中,一个预定义的字符串被渲染为一个 surface 对象。 但是,可以读取 KEYDOWN 事件的键值以交互方式输入字符串并显示它。
首先,我们渲染一个空字符串。 接下来,我们定义边界矩形,然后定义一个与文本边界矩形重叠的光标矩形。 KEYDOWN 事件中标识的每个击键都附加到原始空字符串并重复呈现。
示例
以下代码最初显示一个空白窗口。 按下的每个字母将并排显示。
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((400, 300)) done = False white=(255,255,255) red = (255,0,0) green = (0,255,0) blue = (0,0,255) bg = (127,127,127) text="" while not done: for event in pygame.event.get(): screen.fill(bg) if event.type == pygame.QUIT: done = True if event.type == pygame.KEYDOWN: text=text+event.unicode font = pygame.font.SysFont("Arial", 36) img = font.render(text, True, white) rect = img.get_rect() cursor = pygame.Rect(rect.topright, (3, rect.height)) img = font.render(text, True, white) rect.size=img.get_size() cursor.topleft = rect.topright screen.blit(img,(200 - img.get_width() // 2, 150 - img.get_height() // 2)) pygame.display.update()
输出
运行上面的代码并输入一些文本。 示例输出如下 −