Unity - 保存和加载场景
一天结束时,当您完成大量工作时,您想保存进度。在 Unity 中,按 Ctrl + S 不会直接保存您的项目。
Unity 中的一切都发生在场景中。保存和加载也是如此;您必须将当前工作保存为资源中的场景(.unity 扩展名)。
让我们尝试一下。如果我们按 Ctrl + S 并为场景命名,我们将在资源区域中看到一个新资源。这是场景文件。
现在,让我们尝试创建一个新场景。为此,右键单击资源并转到创建 → 场景。为新场景命名并按 Enter。
在编辑器模式下(游戏未播放时),可以通过双击场景将其加载到编辑器中。加载当前场景中未保存更改的场景时,系统会提示您保存或放弃更改。
您的第一个脚本
导入图像并让它们在游戏中保持静止实际上不会给您带来任何好处。它可能会成为一个漂亮的相框,但不会成为一个游戏。
脚本对于在 Unity 中制作游戏至关重要。脚本是编写块代码的过程,这些代码块像组件一样附加到场景中的游戏对象上。脚本是您可以使用的最强大的工具之一,它可以成就或毁掉一款好游戏。
Unity 中的脚本是通过 C# 或 Unity 的 JavaScript 实现(称为 UnityScript)完成的(但是,随着 2018 年周期的到来,UnityScript 现在开始其弃用阶段,因此建议不要使用它)。在本系列中,我们将使用 C#。
要创建新脚本,请在 Assets 中单击鼠标右键,然后转到 创建 → C# 脚本。您也可以使用引擎顶部栏中的 Assets 选项卡。
创建新脚本时,应显示新资产。暂时保留原名称,然后双击它。您的默认 IDE 应与脚本一起打开。让我们看看它到底是什么。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } }
您将看到您的脚本名称为派生自 MonoBehaviour 的 类。什么是 MonoBehaviour?它是一个庞大的类和方法库。它可以帮助 Unity 中的所有脚本以某种方式派生。您在 Unity 中编写的脚本越多,您就会越意识到 MonoBehaviour 实际上有多么有用。
随着我们的继续,我们有两个没有任何返回类型的私有脚本,即 Start 和 Update 方法。Start 方法在场景中使用此方法的 gameObject 处于活动状态的第一帧运行 一次。
在 Start 方法之后,Update 方法运行游戏的每一帧。通常情况下,Unity 中的游戏以 60 FPS 或每秒帧数运行,这意味着当对象处于活动状态时,Update 方法每秒被调用 60 次。
Unity 脚本允许您利用整个 MonoBehaviour 类,以及核心 C# 功能,例如泛型集合、lambda 表达式和 XML 解析等。在下一课中,我们将编写第一个代码!