对话框设计
对话是两个或多个存在或系统之间交互的构建。 在人机交互中,对话在三个层面上进行研究 −
Lexical − 图标的形状、实际按下的按键等都在此级别处理。
Syntactic − 交互中输入和输出的顺序在此级别进行描述。
Semantic − 在此级别,会考虑对话框对内部应用程序/数据的影响。
对话框表示
为了表示对话,我们需要有两个目的的形式化技术 −
它有助于更好地理解拟议的设计。
它有助于分析对话框以识别可用性问题。 例如,诸如"设计实际上支持撤消吗?"之类的问题。 可以回答一下。
形式主义简介
我们可以使用许多形式主义技术来表示对话。 在本章中,我们将讨论其中三种形式主义技术,它们是 −
- 状态转换网络 (STN)
- 各州图表
- 经典Petri网
状态转换网络 (STN)
STN 是最自发的,它知道对话从根本上表示系统从一种状态到下一种状态的进展。
STN的语法由以下两个实体组成 −
圆圈 − 圆圈代表系统的一种状态,通过给状态命名来打上烙印。
弧 − 这些圆圈与弧线相连,弧线表示导致从弧线开始的状态到结束状态的转换的动作/事件。
STN图

状态图
StateChart 代表复杂的反应式系统,可扩展有限状态机 (FSM)、处理并发性并向 FSM 添加内存。 它还简化了复杂的系统表示。 StateCharts 有以下状态 −
活动状态 − 底层 FSM 的现状。
基本状态 − 这些是单独的状态,不由其他状态组成。
超级状态 − 这些状态由其他状态组成。
插图
对于每个基本状态b,包含b的超状态称为祖先状态。 如果超级状态的一个子状态恰好处于活动状态(无论何时处于活动状态),则该超级状态称为 OR 超级状态。
让我们看看机器的 StateChart 构造,该机器在插入硬币时分配瓶子。

上图解释了瓶子分配机的整个流程。 投入硬币后按下按钮,机器将在瓶子灌装和分配模式之间切换。 当所需的请求瓶子可用时,它会分配该瓶子。 在后台,另一个程序运行,任何卡住的瓶子都将被清除。 步骤 4 中的"H"符号表示已将过程添加到历史记录中以供将来访问。
Petri 网
Petri网是一个简单的主动行为模型,它有四个行为元素,例如 − Place、Transition、Arc和Token。 Petri Nets 提供了图形解释以便于理解。
Place − 该元件用于象征反应系统的无源元件。 一个地方用一个圆圈表示。
Transition − 该元素用于象征反应系统的主动元素。 过渡由正方形/矩形表示。
Arc − 该元素用于表示因果关系。 圆弧由箭头表示。
Token − 该元素可能会发生变化。 令牌由实心小圆圈表示。
视觉思维
视觉材料自古以来就以绘画、草图、地图、图表、照片等形式协助沟通过程。当今世界,随着技术的发明和进一步发展,为思维和推理等视觉信息提供了新的潜力。 根据研究,视觉思维在人机交互(HCI)设计中的指挥作用尚未完全被发现。 那么,让我们学习在人机交互设计的意义建构活动中支持视觉思维的理论。
人们发现了讨论视觉思维的最初术语,其中包括网络信息设计背景下的视觉即时性、视觉推动力、视觉阻抗以及视觉隐喻、类比和关联等概念。
因此,这种设计过程非常适合作为设计过程中的逻辑和协作方法。 让我们分别简要讨论这些概念。
视觉即时性
这是一个推理过程,有助于理解视觉表示中的信息。 选择该术语是为了强调其与时间相关的质量,这也可以作为设计对推理的促进程度的指标。
视觉动力
视觉动力被定义为一种刺激,旨在增加对表征的上下文方面的参与。
视觉阻抗
它被认为是视觉即时性的对立面,因为它是表示设计的障碍。 就推理而言,阻抗可以表示为较慢的认知。
视觉隐喻、联想、类比、溯因和混合
当使用视觉演示来根据另一个熟悉的想法来理解一个想法时,称为视觉隐喻。
视觉类比和概念混合与隐喻类似。 类比可以定义为从一个特定到另一个特定的暗示。 概念混合可以定义为不同情况下的元素和重要关系的组合。
使用上述概念可以使 HCI 设计受益匪浅。 这些概念在支持 HCI 以及设计流程中使用视觉程序方面非常实用。
直接操作编程
直接操作被誉为一种良好的界面设计形式,深受用户好评。 此类过程使用许多源来获取输入,并最终使用内置工具和程序将其转换为用户所需的输出。
"直接性"被认为是对操纵编程有主要贡献的一种现象。 它有以下两个方面。
- 距离
- 直接参与
距离
距离是一个界面,它决定用户的目标与用户处理的系统提供的解释级别之间的鸿沟。 这些被称为执行鸿沟和评估鸿沟。
执行的鸿沟
执行鸿沟定义了用户目标与实现该目标的设备之间的差距/鸿沟。 可用性的主要目标之一是通过消除障碍来缩小这种差距,并采取措施尽量减少用户对预期任务的干扰,从而阻碍工作的顺利进行。
评估的鸿沟
评估的鸿沟是用户在设计中从系统中解释的期望的表示。按照 Donald Norman 的说法,当系统以易于获取、易于解释且符合人们对系统的看法的方式提供有关其状态的信息时,鸿沟就很小。< /p>
直接参与
它被描述为一种编程,其中设计直接处理用户呈现的对象的控制,并使系统更易于使用。
对执行和评估过程的审查阐明了使用系统的努力。 它还提供了最大限度地减少使用系统所需的脑力劳动的方法。
直接操作的问题
尽管响应的即时性和目标到行动的转换使某些任务变得容易,但所有任务都不应该轻松完成。 例如,重复操作可能最好通过脚本完成,而不是通过即时完成。
直接操作界面很难管理变量或一类元素中离散元素的说明。
直接操作界面可能不准确,因为依赖于用户而不是系统。
用户认为,直接操作界面的一个重要问题是它直接支持技术。
项目呈现顺序
在 HCI 中,可以根据任务或应用程序要求来规划呈现顺序。 应注意菜单中项目的自然顺序。 呈现顺序的主要因素是 −
- 时间
- 数字排序
- 物理特性
当没有与任务相关的安排时,设计师必须选择以下潜在客户之一 −
- 术语按字母顺序排列
- 相关项目分组
- 首先是最常用的项目
- 首先是最重要的项目
菜单布局
- 应使用任务语义来组织菜单。
- 应优先选择"宽浅"而不是"窄深"。
- 职位应通过图形、数字或标题来显示。
- 子树应使用项目作为标题。
- 项目应进行有意义的分组。
- 项目的排序应有意义。
- 应使用简短的项目。
- 应使用一致的语法、布局和技术。
- 应允许提前键入、向前跳转或其他快捷方式。
- 应允许跳转到上一个菜单和主菜单。
- 应考虑在线帮助。
应为以下组件定义一致性指南 −
- 标题
- 项目放置
- 说明
- 错误消息
- 状态报告
表单填写对话框
适用于数据字段的多次输入 −
- 用户应该可以看到完整的信息。
- 显示内容应类似于熟悉的纸质表格。
- 应针对不同类型的参赛作品提供一些说明。
用户必须熟悉 −
- 键盘
- 使用TAB键或鼠标移动光标
- 纠错方法
- 字段标签含义
- 允许的字段内容
- 使用 ENTER 和/或 RETURN 键。
表单填写设计指南 −
- 标题应该有意义。
- 说明应该易于理解。
- 字段应按逻辑分组和排序。
- 表单应具有视觉吸引力。
- 应提供熟悉的字段标签。
- 应使用一致的术语和缩写。
- 应该可以方便地移动光标。
- 应提供单个字符和整个字段的错误更正。
- 预防错误。
- 应填充不可接受的值的错误消息。
- 可选字段应清晰标记。
- 应该提供字段的解释性消息。
- 应填充完成信号。