C/C++ 中的 A-Buffer 方法?
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计算机图形学中的 A-Buffer 技术是一种用于中等规模虚拟内存计算机的简单隐藏人脸检测机制。该技术也称为抗锯齿或面积平均或累积缓冲区。该技术扩展了深度缓冲区(或 Z 缓冲区)技术的算法。由于深度缓冲区技术只能用于不透明物体,而不能用于透明物体,因此 A-buffer 技术在这种情况下具有优势。虽然 A 缓冲区技术需要更多内存,但可以通过实现它正确地组合不同的表面颜色。作为 Z-buffer 算法的后代,缓冲区中的每个位置都可以定位或引用表面的链接列表。 A 缓冲区中的关键数据结构被视为累积缓冲区。
A 缓冲区中的每个位置包含 2 个字段 −
强度字段或表面数据字段
深度字段
深度字段存储负实数或正实数。表面数据字段可以存储指向对该像素位置或表面强度信息有贡献的表面链接列表的指针。
如果深度值 >= 0,则存储在该位置的数字是与相应像素区域重叠的单个表面的深度。第二个字段,即强度字段,则存储该点处表面颜色的 RGB 分量和像素覆盖率百分比。
深度 < 0 表示多个表面对像素强度的贡献。第二个字段,也就是强度字段,可以存储指向表面数据链接列表的指针。
A 缓冲区技术比 Z 缓冲区技术成本略高,因为与 Z 缓冲区技术相比,它需要更多内存。在这里,深度和不透明度用于确定像素的最终颜色。
A 缓冲区方法中的表面缓冲区由 − 组成
表面标识符
深度
区域覆盖百分比
不透明度参数
指向下一个表面的指针
RGB 强度组件
A 缓冲区技术的另一个优点是,除了 Z 缓冲区执行的功能外,它还提供抗锯齿功能。